Die Magierklasse
Beschreibung:
Die Magierklasse ist eine Basisklasse, die sich der Kunst Mana zu schmieden hingegeben hat. Mana ist eine Form von spiritueller Energie die man benötigt um Zaubersprüche oder Skillsaktivieren zu können. Jede Klasse hatte ihre eigene Definition von Mana. Selbst der Krieger verwendet es in stark abgeschwächter Form. Die wahren Meister auf dem Gebiet diese Energie gewünscht zu kanalisieren sind jedoch definitiv die Magier. Mithilfe ihrer spirituellen Kraft können sie entweder mächtige Elementarmagie wirken, oder aber sich selbst und ihre Teamkollegen heilen, beziehungsweise ihre sonstigen Werte für einen kurzen Zeitraum erhöhen. Demnach sind die Magier eine mächtige Unterstützung für jeden Krieger. Sowohl was ihre Angriffsstärke anbelangt, als auch dabei ihre Verbündeten bei deren Statuswerten zu unterstützen. Dafür jedoch ist auch nur ihre Magie das hervorstechende Merkmal beim Magier. Ansonsten ist er eine sehr durchschnittliche Einheit. Kritische Treffer teilt er fast nie aus und je nach Orientierung geht die Schere beim Angriff weit auseinander. Beide Seiten, sowohl offensiv als auch defensiver Natur sind mit großen Mana Vorräten ausgestattet, die sie auch durch einen hohen Konsum benötigen. Geschwindigkeit und Defensive sind bei beiden Klassen durchschnittlich.
Ein Magier kann, wie jede Klasse in zwei verschiedene Richtungen entwickelt werden: Offensiv oder Defensiv.
Der offensive Magier, oder auch Elementarmagier, ist der Beherrscher der Elemente. Feuer, Wasser, Erde und Luft vereinen sich unter seinen Mächtigen Skills. Trotz seiner Angriffsstarken Zaubersprüche, ist der Elementarmagier von größerer Bedeutung wenn er sich gemeinsam mit einem Krieger koordinieren kann. Magier sind nämlich die heimlichen Taktiker im Feld und bilden den Schlachtplan aus, den sie dann mithilfe ihrer Mitstreiter ausführen. Das Hauptaugenmerk eines Elementarmagiers liegt darauf sein Mana zu erhöhen. Denn das ist die Quelle seiner Macht. Ist sein Manavorrat erschöpft, ist ein Magier nichts mehr Wert, da er keine seiner Techniken mehr verwenden kann. Von daher gilt der Magier als eine der schwierigsten Klassen. Vor allem zum Start des Spiels, denn während eines Kampfes regeneriert sich die spirituelle Energie des Magiers nur unwesentlich, weswegen er ständig mit seinen Zaubersprüchen haushalten muss. Zusätzlich sollte er nicht allzu sehr gegen Fernkämpfer agieren, da diese deutlich im Vorteil ihm gegenüber sind. Hier wiederum ist eine übliche Herangehensweise jene, mit einem Krieger gemeinsam vorzurücken, der die Treffer der Fernkämpfer für sich einsteckt und dem Magier Deckung verschafft, bis dieser in Reichweite ist und seinerseits zum Gegenangriff bläst. Der Elementarmagier hat die Angriffstärke dem defensiven Heiler gegenüber als Vorteil. Wohingegen dieser deutlich mehr HP aufweist als der Elementarmagier.
Der defensive Magier, oder auch als Heiler geläufig, dagegen ist ein Unterstützer der anderen Klassen. Durch und durch darauf bedacht niemandes HP auf null sinken zu lassen, wacht er im Hintergrund auf seine Verbündeten. Sein Mana gibt oft vor wie lange ein Kampf dauert, denn wenn einem Heiler die Puste ausgeht, dann hat die andere Seite einen gewaltigen Vorteil da jeder Treffer auch dementsprechend Schaden verursacht ohne durch den Heiler ausgeglichen werden zu können. Deswegen muss auch der Heiler, typisch für die Magierklasse besonders strategisch mit seinen Skills umgehen. Jede Konfliktpartei wird sich zur Primären Aufgabe nehmen den gegnerischen Heiler auszuschalten, während man den eigenen unter allen Umständen schützt. Demnach sind Heiler eine der wichtigsten Einheiten im ganzen Spiel. Sie müssen sich vor allem vor feindlichen Fernkämpfern in Form von Bogenschützen in Acht nehmen. Deswegen wird ein Heiler oftmals von mehreren Kriegern gedeckt während dieser wiederum seine Beschützer heilt. Doch neben der Fähigkeit HP wiederherzustellen kann der Heilmagier auch ein wenig das Kräfteverhältnis ins Ungleichgewicht bringen in dem er die Werte seiner Mitstreiter mit Segen verbessert, oder versucht die Gegnerische Partei mit Flüchen zu belegen um deren Attribute zu senken. Diese Art von Magier sollte man definitiv nicht Mann gegen Mann ins Feld schicken. Der Heiler sollte so wenig wie möglich Feindkontakt bekommen und nur von seinen Verbündeten umringt sein. Alleine macht ein Heiler wirklich nicht viel her und ist dementsprechend schwierig zu leveln. Zusätzlich zu seinen schwachen Angriffs- und Verteidigungswerten ist er immer noch ein Magier der mit seinem Mana haushalten muss. Von daher noch ein Eck schwieriger als der Elemenarmagier. So wichtig diese Klasse auch ist, sie sollte nur von wahren Profis gespielt werden, oder mit Unterstützung einer fähigen Gruppe.
Skills
- Elementarmagie *(Würfelaktion)– Der Anwender kann eines der vier Elemente heraufbeschwören und damit angreifen. (Feuersbrunst, Tsunami, Erdbeben, Wirbelsturm) Bei einer Augenzahl von 1 oder 6 kann der Anwender sich das Element das er benutzen möchte aussuchen. Bei 2 setzt er Feuer ein, bei 3 Wasser, bei 4 Erde und bei 5 dagegen Luft.
Cooldownzeit: 2Posts
Manakosten: 50MP - Heilen *(Würfelaktion) - Der Anwender heilt alle umstehenden Verbündeten und sich selbst um einen gewürfelten Wert. Bei einer Augenzahl von 1 oder 2, wird nur die hälfte jenes Schadens geheilt der zuletzt erhalten wurde. Bei einer Augenzahl von 3 oder vier, wird der gesamte Schaden des letzten Treffers geheilt. Bei einer Augenanzahl von 5 wird die hälfte der HP geheilt, während eine Augenanzahl von 6 75% Der HP wiederherstellt.
Cooldownzeit: 2Posts
Manakosten: 60MP - Elementarkombination* – Der Anwender ist in der Lage zwei Elemente miteinander zu kombinieren und einen doppelt so hohen Schaden anzurichten.
Cooldownzeit: 3Posts
Manakosten: 70MP - Segen* – Angriff und Verteidiung umstehender Verbündeter erhöht sich um ¼
Cooldownzeit: 4Posts.
Manakosten: 40MP - Verfluchen*– Geschwindigkeit und Angriff naher Feinde verringert sich um ¼.
Cooldownzeit: 4Posts
Manakosten: 40MP - Stille – Verhindert für eine Runde jegliches Anwenden von Magierskills. Sowohl im eigenen Team als auch beim Gegner.
Cooldownzeit: 3Posts
Manakosten: 50MP - Gesegnete Heilung*– Nach einer Runde Wartezeit wird ein zuvor ausgewählter Verbündeter um bis zu 75 % seiner Lebensenergie geheilt.
Cooldownzeit: 1Post
Manakosten: 70MP - Reserve anbrechen – Der Manaverbrauch reduziert sich für 3 Runden um 50%. Dieser Skill kann nur eingesetzt werden wenn das Mana des Anwenders unter die Hälfte gefallen ist.
Cooldownzeit: 1x pro Kampf
Manakosten: 40MP - Wiederbeleben*- Stirbt ein Verbündeter, kann der Defensivmagier diesen Skill verwenden um den toten Teamkameraden mit 50% seiner HP auf dem Schlachtfeld erscheinen zu lassen. Dieser Skill muss innerhalb von drei Runden nach dem der Verbündete alle seine HP verloren hat, angewendet werden. Sprich, stirbt jemand, muss der Heilmagier einen seiner drei nächsten Posts dafür verwenden seinen Kollegen zurückzuholen. Versäumt er diese Gelegenheit spawnt der Teamkollege einfach in der letzten Stadt und nicht am Schlachtfeld.
Cooldownzeit: 6Posts
Manakosten: 110MP
*: Die Skills Elemenarmagie und Elementarkombination können nur von offensiven Magier angewandt werden.
*: Die Skills Heilen, Segen, Vefluchen und gesegnete Heilung können nur von defensiven Magiern angewandt werden.
Skill-Code:
Code:
[*][b]Elementarmagie[/b] [color=#FF0000]*[/color][i](Würfelaktion)[/i]– Der Anwender kann eines der vier Elemente heraufbeschwören und damit angreifen. (Feuersbrunst, Tsunami, Erdbeben, Wirbelsturm) Bei einer Augenzahl von 1 oder 6 kann der Anwender sich das Element das er benutzen möchte aussuchen. Bei 2 setzt er Feuer ein, bei 3 Wasser, bei 4 Erde und bei 5 dagegen Luft.
[b]Cooldownzeit: 2Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 5M0P
Code:
[*][b]Heilen[/b] [color=#0000FF]*[/color][i](Würfelaktion)[/i] - Der Anwender heilt alle umstehenden Verbündeten und sich selbst um einen gewürfelten Wert. Bei einer Augenzahl von 1 oder 2, wird nur die hälfte jenes Schadens geheilt der zuletzt erhalten wurde. Bei einer Augenzahl von 3 oder vier, wird der gesamte Schaden des letzten Treffers geheilt. Bei einer Augenanzahl von 5 wird die hälfte der HP geheilt, während eine Augenanzahl von 6 75% Der HP wiederherstellt.
[b]Cooldownzeit: 2Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 60MP
Code:
[*][b]Elementarkombination[/b][color=#FF0000]*[/color] – Der Anwender ist in der Lage zwei Elemente miteinander zu kombinieren und einen doppelt so hohen Schaden anzurichten.
[b]Cooldownzeit: 3Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 70MP
Code:
[*][b]Segen[/b][color=#0000FF]*[/color] – Angriff und Verteidiung umstehender Verbündeter erhöht sich um ¼.
[b]Cooldownzeit: 4Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 40MP
Code:
[*][b]Verfluchen[/b][color=#0000FF]*[/color]– Geschwindigkeit und Angriff naher Feinde verringert sich um ¼.
[b]Cooldownzeit: 4Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 40MP
Code:
[*][b]Stille[/b] – Verhindert für eine Runde jegliches Anwenden von Magierskills. Sowohl im eigenen Team als auch beim Gegner.
[b]Cooldownzeit: 3Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 50MP
Code:
[*][b]Gesegnete Heilung[/b][color=#0000FF]*[/color]– Nach einer Runde Wartezeit wird ein zuvor ausgewählter Verbündeter um bis zu 75 % seiner Lebensenergie geheilt.
[b]Cooldownzeit:[/b] 1Post
[b]Manakosten:[/b] 70MP
Code:
[*][b]Reserve anbrechen[/b] – Der Manaverbrauch reduziert sich für 3 Runden um 50%. Dieser Skill kann nur eingesetzt werden wenn das Mana des Anwenders unter die Hälfte gefallen ist.
[b]Cooldownzeit: 1x pro Kampf[/b]
[b]Manakosten:[/b] 40MP
Code:
[*][b]Wiederbeleben[/b][color=#0000FF]*[/color]- Stirbt ein Verbündeter, kann der Defensivmagier diesen Skill verwenden um den toten Teamkameraden mit 50% seiner HP auf dem Schlachtfeld erscheinen zu lassen. Dieser Skill muss innerhalb von drei Runden nach dem der Verbündete alle seine HP verloren hat, angewendet werden. Sprich, stirbt jemand, muss der Heilmagier einen seiner drei nächsten Posts dafür verwenden seinen Kollegen zurückzuholen. Versäumt er diese Gelegenheit spawnt der Teamkollege einfach in der letzten Stadt und nicht am Schlachtfeld.
[b]Cooldownzeit: 6Posts[/b]
[b]Manakosten:[/b] 110MP