Das Kampfsystem
Das Würfeln
Das
Würfeln ist in so fern interessant, wenn es um Skills geht. normale Angrife werden davon nicht beeinträchtigt. Skills, die eine Würfelaktion erfordern sind als solche gekenntzeichnet, ebenso mit ihrem Verhalten durch die Würfelaugen. Es ist essenziell wichtig, dass hier fair gespielt wird. Eine Würfelaktion ist nicht lösch- oder editierbar, einmal geworfen, hat dies zur Folge, dass man den Post nicht mehr löschen kann. Sollte dies passieren und ihr ausversehen eine Würfelaktion gemacht haben, wo sie nicht hingehört, dann gebt dem Staff bescheid, er kann diesen dann löschen.
Der Kampfschaden
Der
Kampfschaden errechnet sich aus dem Schaden minus des Rüstungswertes. Der Kampfschaden wirid von den Lebenspunkten abgezgogen. Sollte der Wert auf 0 oder unter 0 sinken seid ihr Tod. Ihr könnt von einem Heiler eurer Gruppe wiederbelebt werden, oder aber ihr werdet nach 3 Posts aus der Gruppe entfernt und in der letzten Stadt neu gespornt. Der minimale Kampfschaden beträgt 1 und Magieschäden werden unbähngig von Rüstungswerten angerechnet, dies bedeutet, dass Magieschaden komplett auf die Lebenspunkte angerechnet wird, ohne, dass es Abzüge gibt, es sei denn man verfügt über Gegenstände, die Magierestenz von XYZ% reduzieren.
Manaverbrauch
Der
Manaverbrauch errechnet sich durch die eingesetzten magischen Fähigkeiten und oder aktiven Skills die Mana voraussetzen. Hier ist in entsprechender Menge das Mana dann von der Manaleiste abzuziehen, so dass es fair bleibt. Die WManaregeneration ist Abhänigig von der Klasse die geäwhlt wurde, während z.B. Bogenschützen und Magier eine passable, bzw. sehr gute Manaregeneration haben, sieht es bei Kriegern anders aus. Ebenso wie die Manaregeneration hängt auch die Manamänge vom Charakter ab. Diese kann von sehr gering, Krigern, bis sehr stark ausgeprägt, Magiern, sein.
Skill-Cooldown
Unter dem
Skill-Cooldown versteht man die Zeit, die ein Skill braucht um wieder eingesetzt zu werden. Wie hoch diese Zeit ist, ist in Abhängigkeit von der Stärke des Skills, sowie seine Häufigkeit. Es kann also sein, dass
unique Skills eine hohe Cooldown-Zeit haben, und normale Skills nicht, aber es kann auch sein, dass ein solcher Skill nur eine geringe Anzahl an Zeit braucht um wieder eingesetzt zu werden. Wie aber wird diese Zeit dargesetsllt? Nun, wir bedienen uns hier der einfachen Methode der Postanzahl, z.B. ein Skill braucht 2 Posts um wieder eingesetzt zu werden, dies bedeutet, du setzt den Skill in einem Post ein, hast 2 Posts leerlauf und kannst ihn dann wieder einsetzen.